TUTORIEL VISION ZERO

TUTORIEL VISION ZERO - GUIDE COMPLET

1. PRINCIPES GENERAUX

But : Être le joueur avec le plus de richesses (argent + valeur des propriétés) à la fin de la partie.
Principe : Acheter des droits d'exploitation des lieux touristiques (propriétés) et percevoir des tickets d'entrée des autres joueurs tout en gérant les risques liés à la vitesse en tirant des cartes Radar.
Gestion du risque : Parmi les cartes radars il y a des cartes PVPP, Pas Vu Pas Pris qui vous font échapper à une amende mais ces cartes sont des pénalités qui vont alourdir vos primes d'assurances,vos frais de garage et vos plein d'essence. A vous de choisir de prendre des risques mais il faut en assumer les conséquences.
Stratégie : Il faut se montrer stratège, il faut acheter judicieusement les droits d'exploitation des lieux touristiques (appelés propriétés pour simplifier) car il y a des multiplicateurs en fonction du nombre de propriétés dans une même région ou du même type. En combinant bien les possessions, vous pouvez ruiner un adversaire.
Influence politique : Les cartes Chances peuvent faire changer de gouvernement qui est soit laxiste, soit volontariste. Quand il est volontariste, les amendes sont élevées et il n'y a pas d'accidents mortels (d'où le nom Vision Zéro du jeu). Quand il est laxiste, les amendes sont faibles et inexistantes pour les "petits" excès de vitesse mais il y a 5 cartes accidents mortels dans les cartes Radar.
Attaques : Pour pimenter le jeu, il y a des cartes d'attaque et de défense. Même si vous respectez les limitations de vitesse, vous pouvez avoir un accident car un adversaire peut vous faire une queue de poisson.

2. DÉMARRAGE DU JEU

Choix initiaux :

  • Nombre de joueurs : 2 à 6
  • Avec ou sans IA
  • Nombre de tours de dés maximum (par défaut : 100) soit environ 30 à 40 minutes mais cela peut être beaucoup plus court à cause des accidents mortels si des joueurs prennent des risques
  • Le compteur en bas à droite comptabilise les lancers de dés, ce ne sont pas les tours de plateau qui sont comptés car selon les tirages, un tour de plateau peut durer plus ou moins longtemps.
  • Un nombre trop petit favorise les mauvais comportements car les pénalités n'ont pas beaucoup d'effets
Chaque joueur commence avec 1500 EUR
Vision Zero Malus

En haut de l'écran, il y a des onglets Plateau, Joueur X, Joueur Y, etc.. , Cartes, Règles, Paramètres, Sauvegarde, Informations, Niveau, Nouvelle Partie

Plateau affiche le plateau de jeu

Joueur X affiche les cartes et les propriétées détenues par le joueur. L'onglet n'est actif que pendant le tour du joueur car c'est à ce moment qu'il peut jouer ses cartes d'attaque.

Cartes permet d'afficher les cartes restantes dans les piles RADAR et CHANCE.

Règles affiche les règles du jeu

Paramètres permet de modifier les valeurs des constantes du jeu pour en changer le comportement du jeu. Vous pouvez aussi sauvegarder votre configuration pour pouvoir la recharger plus tard. Il est permis de charger les configurations des autres joueurs pour en bénéficier

Sauvegarde permet de sauvegarder une partie pour la reprendre plus tard

Informations affiche les informations sur le jeu et son créateur

Niveau est le niveau actuel, on ne peut pas le modifier ici

Nouvelle partie abandonne la partie en cours pour en recommencer une autre

Quand vous placez le curseur sur une case d'attraction ou de score de joueur, une fenêtre s'ouvre pour en donner le détail, ce qui est pratique sur un smartphone dont l'écran est petit

3. DÉROULEMENT D'UN TOUR

Étape 1 : Lancer les dés

Le joueur actif clique sur "Lancer les dés".

Exemple :
Dé 1 : 4
Dé 2 : 3
Vitesse = (4 + 3) × 10 = 70 km/h

Étape 2 : Déplacement

Le pion avance de 7 cases (4 + 3).

Étape 3 : Action sur la case

Le joueur effectue l'action de la case d'arrivée (voir sections suivantes).

Si le joueur a fait un double il va rejouer sauf s'il est mort.

4. CHOIX DE VITESSE - DÉCISION CRUCIALE

Situation :

Vous arrivez sur une case avec Vitesse Maximale Autorisée = 50 km/h
Vos dés indiquent 80 km/h (6 + 2)

La case départ clignote avec un cadre jaune, la case d'arrivée avec la Vitesse Maximale Autorisée clignote avec un cadre vert, la case d'arrivée avec la vitesse des dés clignote avec un cadre rouge.

OPTION A : RESPECTER LA Vitesse Maximale Autorisée OPTION B : SUIVRE LES DÉS
Vitesse : 50 km/h
Risque : AUCUN
Carte radar : Non tirée
Vitesse : 80 km/h
Dépassement : +30 km/h
Risque : Tirage carte radar obligatoire
SÉCURITAIRE RISQUÉ
CONSEIL : Plus le dépassement est important, plus le risque est élevé. Évaluez votre situation financière avant de prendre des risques !

5. CARTES RADAR - CONSÉQUENCES DU DÉPASSEMENT

Exemple de tirage :

Situation : Vous roulez à 90 km/h sur une Vitesse Maximale Autorisée 50 km/h (dépassement de +40 km/h)

CARTE TIRÉE CONSÉQUENCE
PAS VU PAS PRIS +1 carte PVPP (pas de sanction immédiate, mais augmente la prime d'assurance)
CONTRAVENTION Amende selon dépassement :
+40 km/h = EUR
ACCIDENT -500 EUR + Garage (bloqué 2 tours ou paiement)
ACCIDENT MORTEL ÉLIMINÉ de la partie
CREVAISON Passe 1 tour (sauf avec carte Réparation)
PANNE ESSENCE Téléporté à la station essence au prochain tour

Les cartes PVPP, contravention, accident sont comptabilisées, elles vont alourdir le coût des réparations au garage, les pleins d'essence, les primes d'assurance au passage de la case départ.

6. ACHAT DE PROPRIÉTÉS

Exemple d'achat :

Propriété disponible : Musée de la Piscine de Roubaix

Région : Nord (N)

Type : Musée (MU)

Prix d'achat : 300 EUR

Ticket de base : 30 EUR

Décision :
Votre argent : 1500 EUR
Prix : 300 EUR
VOUS POUVEZ ACHETER

Si vous n'avez pas assez d'argent, vous ne pouvez pas acheter

STRATÉGIE : Essayez de collectionner plusieurs propriétés de la même région ou du même type pour augmenter vos revenus !

7. SYSTÈME DE MULTIPLICATEURS - MAXIMISEZ VOS REVENUS

Exemple concret de calcul de ticket :

Situation : Un adversaire arrive sur votre Musée de Roubaix

Ticket de base : 30 EUR

VOS PROPRIÉTÉS MULTIPLICATEUR
Dans le Nord :
- Musée de Roubaix
- Cathédrale d'Amiens
- Le Touquet
Total : 3 propriétés
x 3
Type Musée :
- Musée de Roubaix (Nord)
- Musée du Louvre (Paris)
Total : 2 propriétés
x 2
CALCUL FINAL : 30 × 3 × 2 = 180 EUR
L'adversaire vous paie 180 EUR !

La stratégie est donc d'acheter un maximum de propriétés dans une même région et/ou du même type

La carte échange de propriétés vous permet de réduire les monopoles d'un autre joueur

Tableau des multiplicateurs :

NOMBRE MULTIPLICATEUR RÉGION MULTIPLICATEUR TYPE
2 x 2 x 2
3 x 3 x 3
4 x 5 x 5
5 x 10 x 7
6 - x 10

8. CASES SPÉCIALES DU PLATEAU

CASE EFFET EXEMPLE
DÉPART + EUR
- Prime d'assurance
Les malus sontcalculés avec le nombre de cartes PVPP, de contraventions et d'accidents
Recevez : +1000 EUR
Prime : 300 + (2 accidents × 200) + (5 PVPP × 50) = 950 EUR
Net : +50 EUR
GARAGE Bloqué 2 tours
Sortie : double ou 300 EUR + (PVPP × 100)
3 PVPP
Coût sortie : 300 + (3 × 100) = 600 EUR
JOUR DE CHANCE Gagnez toute la cagnotte
(les contraventions alimentent la cagnotte)
Cagnotte : 2450 EUR
Vous gagnez 2450 EUR !
STATION ESSENCE EUR + (nombre de PVPP × 10) + (nombre de contraventions × 10) 4 PVPP
Coût : 150 + (4 × 10) = 190 EUR
CASE CHANCE Tirez une carte Chance Peut être très bénéfique !

9. CARTES CHANCE - AVANTAGES STRATÉGIQUES

Cartes de protection permanente :

CARTE EFFET
ROI DE LA ROUTE Immunité contre les accidents
INCREVABLE Immunité contre les crevaisons
CAMION CITERNE Immunité contre les pannes d'essence

Cartes utilisables :

CARTE UTILISATION
RÉPARATION Répare une crevaison immédiatement
STAGE CONDUITE Coût : 3000 EUR
Effet : Remise à zéro des compteurs (accidents + PVPP à 0)
ÉCHANGE Échangez une propriété avec un adversaire

Cartes d'attaque :

Certaines cartes peuvent être données à un adversaire pour le gêner :

  • FIN ROI DE LA ROUTE / INCREVABLE / CITERNE : Retire la protection de l'adversaire
  • CREVAISON : Inflige directement une crevaison à un adversaire
  • PANNE (D'ESSENCE): Oblige l'adversaire à aller faire un plein d'essence
  • ACCIDENT : Vous faites une queue de poisson à un adversaire, il a un accident, il va au garage, il a un malus avec son assurance car vous avez fait un délit de fuite mais ATTENTION vous tirez une carte Radar

10. POLITIQUE GOUVERNEMENTALE

LAXISTE VOLONTARISTE
Vitesse Maximale Autorisée modifiée : 80 devient 90 km/h

Amendes réduites :
+10 km/h : 0 EUR
+20 km/h : 30 EUR
+30 km/h : 60 EUR
+40 km/h : 90 EUR

Pile radar :
- 5 cartes MORT
- 15 cartes ACCIDENT
Vitesse Maximale Autorisée modifiée : 90 devient 80 km/h

Amendes élevées :
+10 km/h : 30 EUR
+20 km/h : 90 EUR
+30 km/h : 150 EUR
+40 km/h : 300 EUR

Pile radar :
- 5 cartes ACCIDENT
- 0 carte MORT

11. FIN DE PARTIE ET CALCUL DU SCORE

La partie se termine quand :

  • Le nombre de tours maximum est atteint
  • Il ne reste qu'un seul joueur vivant

Calcul du score final :

Exemple de calcul :

Vision Zero Malus

Le programme met en évidence le coût de la mauvaise conduite de chaque joueur en détaillant chaque type de malus.

Plus la partie dure longtemps, plus les pénalités des infractions et cartes PVPP, plus les accidents vont peser lourd.

Le mauvais comportement au volant induit des malus d'assurance, des réparations plus coûteuses car la mécanique souffre plus avec une conduite aggressive, la consommation de carburant est de 30% à 50% plus importante. Le jeu simule donc ces coûts souvent oubliés

Sauf exception, un joueur qui va respecter les Vitesse Maximale Autorisée, aura plus de chances de gagner car il va recevoir plus d'argent à chaque passage de la case départ puisqu'il payer des primes d'assurance moins élevées.

En cours de partie, chaque joueur peut consulter le détail des gains et des dépenses avec le coût de sa conduite

Le joueur avec le score le plus élevé GAGNE !

12. CONSEILS STRATÉGIQUES

Début de partie :

  • Achetez des propriétés rapidement pour générer des revenus
  • Privilégiez les propriétés dans la même région ou du même type
  • Prenez peu de risques tant que vous n'avez pas de revenus réguliers

Milieu de partie :

  • Complétez vos collections pour maximiser les multiplicateurs
  • Utilisez le stage de conduite si vos compteurs sont élevés
  • Gardez des cartes d'attaque pour gêner le joueur en tête

Fin de partie :

  • Évaluez si prendre des risques peut vous faire gagner des places
  • Visez la case Jour de Chance si la cagnotte est importante
  • Protégez vos propriétés les plus rentables
BONNE CHANCE ET RESPECTEZ LE CODE DE LA ROUTE !