But : Être le joueur avec le plus de richesses (argent + valeur des propriétés) à la fin de la partie.
Principe : Acheter des droits d'exploitation des lieux touristiques (propriétés) et percevoir des tickets d'entrée des autres joueurs tout en gérant les risques liés à la vitesse en tirant des cartes Radar.
Gestion du risque : Parmi les cartes radars il y a des cartes PVPP, Pas Vu Pas Pris qui vous font échapper à une amende mais ces cartes sont des pénalités qui vont alourdir vos primes d'assurances,vos frais de garage et vos plein d'essence. A vous de choisir de prendre des risques mais il faut en assumer les conséquences.
Stratégie : Il faut se montrer stratège, il faut acheter judicieusement les droits d'exploitation des lieux touristiques (appelés propriétés pour simplifier) car il y a des multiplicateurs en fonction du nombre de propriétés dans une même région ou du même type. En combinant bien les possessions, vous pouvez ruiner un adversaire.
Influence politique : Les cartes Chances peuvent faire changer de gouvernement qui est soit laxiste, soit volontariste. Quand il est volontariste, les amendes sont élevées et il n'y a pas d'accidents mortels (d'où le nom Vision Zéro du jeu). Quand il est laxiste, les amendes sont faibles et inexistantes pour les "petits" excès de vitesse mais il y a 5 cartes accidents mortels dans les cartes Radar.
Attaques : Pour pimenter le jeu, il y a des cartes d'attaque et de défense. Même si vous respectez les limitations de vitesse, vous pouvez avoir un accident car un adversaire peut vous faire une queue de poisson.
En haut de l'écran, il y a des onglets Plateau, Joueur X, Joueur Y, etc.. , Cartes, Règles, Paramètres, Sauvegarde, Informations, Niveau, Nouvelle Partie
Plateau affiche le plateau de jeu
Joueur X affiche les cartes et les propriétées détenues par le joueur. L'onglet n'est actif que pendant le tour du joueur car c'est à ce moment qu'il peut jouer ses cartes d'attaque.
Cartes permet d'afficher les cartes restantes dans les piles RADAR et CHANCE.
Règles affiche les règles du jeu
Paramètres permet de modifier les valeurs des constantes du jeu pour en changer le comportement du jeu. Vous pouvez aussi sauvegarder votre configuration pour pouvoir la recharger plus tard. Il est permis de charger les configurations des autres joueurs pour en bénéficier
Sauvegarde permet de sauvegarder une partie pour la reprendre plus tard
Informations affiche les informations sur le jeu et son créateur
Niveau est le niveau actuel, on ne peut pas le modifier ici
Nouvelle partie abandonne la partie en cours pour en recommencer une autre
Quand vous placez le curseur sur une case d'attraction ou de score de joueur, une fenêtre s'ouvre pour en donner le détail, ce qui est pratique sur un smartphone dont l'écran est petit
Le joueur actif clique sur "Lancer les dés".
Le pion avance de 7 cases (4 + 3).
Le joueur effectue l'action de la case d'arrivée (voir sections suivantes).
Si le joueur a fait un double il va rejouer sauf s'il est mort.
Vous arrivez sur une case avec Vitesse Maximale Autorisée = 50 km/h
Vos dés indiquent 80 km/h (6 + 2)
La case départ clignote avec un cadre jaune, la case d'arrivée avec la Vitesse Maximale Autorisée clignote avec un cadre vert, la case d'arrivée avec la vitesse des dés clignote avec un cadre rouge.
| OPTION A : RESPECTER LA Vitesse Maximale Autorisée | OPTION B : SUIVRE LES DÉS |
|---|---|
|
Vitesse : 50 km/h Risque : AUCUN Carte radar : Non tirée |
Vitesse : 80 km/h Dépassement : +30 km/h Risque : Tirage carte radar obligatoire |
| SÉCURITAIRE | RISQUÉ |
Situation : Vous roulez à 90 km/h sur une Vitesse Maximale Autorisée 50 km/h (dépassement de +40 km/h)
| CARTE TIRÉE | CONSÉQUENCE |
|---|---|
| PAS VU PAS PRIS | +1 carte PVPP (pas de sanction immédiate, mais augmente la prime d'assurance) |
| CONTRAVENTION |
Amende selon dépassement : +40 km/h = EUR |
| ACCIDENT | -500 EUR + Garage (bloqué 2 tours ou paiement) |
| ACCIDENT MORTEL | ÉLIMINÉ de la partie |
| CREVAISON | Passe 1 tour (sauf avec carte Réparation) |
| PANNE ESSENCE | Téléporté à la station essence au prochain tour |
Les cartes PVPP, contravention, accident sont comptabilisées, elles vont alourdir le coût des réparations au garage, les pleins d'essence, les primes d'assurance au passage de la case départ.
Propriété disponible : Musée de la Piscine de Roubaix
Région : Nord (N)
Type : Musée (MU)
Prix d'achat : 300 EUR
Ticket de base : 30 EUR
Si vous n'avez pas assez d'argent, vous ne pouvez pas acheter
Situation : Un adversaire arrive sur votre Musée de Roubaix
Ticket de base : 30 EUR
| VOS PROPRIÉTÉS | MULTIPLICATEUR |
|---|---|
|
Dans le Nord : - Musée de Roubaix - Cathédrale d'Amiens - Le Touquet Total : 3 propriétés |
x 3 |
|
Type Musée : - Musée de Roubaix (Nord) - Musée du Louvre (Paris) Total : 2 propriétés |
x 2 |
| CALCUL FINAL : | 30 × 3 × 2 = 180 EUR |
La stratégie est donc d'acheter un maximum de propriétés dans une même région et/ou du même type
La carte échange de propriétés vous permet de réduire les monopoles d'un autre joueur
| NOMBRE | MULTIPLICATEUR RÉGION | MULTIPLICATEUR TYPE |
|---|---|---|
| 2 | x 2 | x 2 |
| 3 | x 3 | x 3 |
| 4 | x 5 | x 5 |
| 5 | x 10 | x 7 |
| 6 | - | x 10 |
| CASE | EFFET | EXEMPLE |
|---|---|---|
| DÉPART |
+ EUR - Prime d'assurance Les malus sontcalculés avec le nombre de cartes PVPP, de contraventions et d'accidents |
Recevez : +1000 EUR Prime : 300 + (2 accidents × 200) + (5 PVPP × 50) = 950 EUR Net : +50 EUR |
| GARAGE |
Bloqué 2 tours Sortie : double ou 300 EUR + (PVPP × 100) |
3 PVPP Coût sortie : 300 + (3 × 100) = 600 EUR |
| JOUR DE CHANCE |
Gagnez toute la cagnotte (les contraventions alimentent la cagnotte) |
Cagnotte : 2450 EUR Vous gagnez 2450 EUR ! |
| STATION ESSENCE | EUR + (nombre de PVPP × 10) + (nombre de contraventions × 10) |
4 PVPP Coût : 150 + (4 × 10) = 190 EUR |
| CASE CHANCE | Tirez une carte Chance | Peut être très bénéfique ! |
| CARTE | EFFET |
|---|---|
| ROI DE LA ROUTE | Immunité contre les accidents |
| INCREVABLE | Immunité contre les crevaisons |
| CAMION CITERNE | Immunité contre les pannes d'essence |
| CARTE | UTILISATION |
|---|---|
| RÉPARATION | Répare une crevaison immédiatement |
| STAGE CONDUITE |
Coût : 3000 EUR Effet : Remise à zéro des compteurs (accidents + PVPP à 0) |
| ÉCHANGE | Échangez une propriété avec un adversaire |
Certaines cartes peuvent être données à un adversaire pour le gêner :
| LAXISTE | VOLONTARISTE |
|---|---|
|
Vitesse Maximale Autorisée modifiée : 80 devient 90 km/h Amendes réduites : +10 km/h : 0 EUR +20 km/h : 30 EUR +30 km/h : 60 EUR +40 km/h : 90 EUR Pile radar : - 5 cartes MORT - 15 cartes ACCIDENT |
Vitesse Maximale Autorisée modifiée : 90 devient 80 km/h Amendes élevées : +10 km/h : 30 EUR +20 km/h : 90 EUR +30 km/h : 150 EUR +40 km/h : 300 EUR Pile radar : - 5 cartes ACCIDENT - 0 carte MORT |
Exemple de calcul :
Le programme met en évidence le coût de la mauvaise conduite de chaque joueur en détaillant chaque type de malus.
Plus la partie dure longtemps, plus les pénalités des infractions et cartes PVPP, plus les accidents vont peser lourd.
Le mauvais comportement au volant induit des malus d'assurance, des réparations plus coûteuses car la mécanique souffre plus avec une conduite aggressive, la consommation de carburant est de 30% à 50% plus importante. Le jeu simule donc ces coûts souvent oubliés
Sauf exception, un joueur qui va respecter les Vitesse Maximale Autorisée, aura plus de chances de gagner car il va recevoir plus d'argent à chaque passage de la case départ puisqu'il payer des primes d'assurance moins élevées.
En cours de partie, chaque joueur peut consulter le détail des gains et des dépenses avec le coût de sa conduite